Dofinansowania 90 lat historii – 90 kroków po Gdyni

W 2025 roku Biblioteka Gdynia otrzymała dofinansowanie na realizację projektu 90 lat historii  90 kroków po Gdyni w ramach programu Muzeum Historii Polski w Warszawie w programie Patriotyzm jutra.

Dzięki otrzymanemu wsparciu w ramach obchodów jubileuszu Biblioteki Gdynia, instytucji, która wzrastała wraz z miastem, gromadząc, chroniąc i upowszechniając lokalne dziedzictwo, zorganizujemy dla mieszkanek i mieszkańców miejską grę terenową – i to taką, którą sami i same stworzą na specjalnych warsztatach łączących historię oraz game design. Dzięki temu przybliżymy nie tylko dzieje naszej instytucji, ale pokażemy również, jak ściśle wiąże się ona z samym miastem.

Gra odbędzie się 23 sierpnia 2025 roku.

Uniwersalny scenariusz gry historycznej: Tajemnica kroniki miasta

Wersja do adaptacji na podstawie gry „90 lat historii – 90 kroków po Gdyni”

Autor: Karol Baranowski

Scenariusz udostępniamy na zasadach licencji CC BY Uznanie autorstwa.

Uniwersalny scenariusz (*pdf, 0,326 MB)

Uniwersalny scenariusz (*docx, 2,06 MB)

 


Wstęp dla organizatora

Przed tobą elastyczny scenariusz gry miejskiej, który pozwoli Ci opowiedzieć historię twojej miejscowości w interaktywny i angażujący sposób. Zamiast gotowych postaci i zadań z konkretnego miasta, znajdziesz tu szablony i bank pomysłów, które wypełnisz własną, lokalną treścią.

Część I: scenariusz gry do wypełnienia

1.1. Wprowadzenie fabularne (szablon)

Kustosz czasu [lub: Strażnik pamięci, Duch miasta], odwieczny opiekun historii waszego miasta, z przerażeniem odkrył, że najważniejszy dokument – Wielka Kronika Miasta – rozpadła się! Jej strony, zawierające kluczowe wspomnienia i wydarzenia, zostały rozrzucone po różnych epokach w przeszłości. Bez nich miasto straci swoją tożsamość!

Kustosz wzywa graczy – najzdolniejszych „agentów czasu” – aby wyruszyli w podróż do przeszłości. Ich misją jest odwiedzenie kluczowych momentów w historii, odzyskanie utraconych fragmentów kroniki i zdobycie kluczy czasu, które pozwolą na nowo scalić księgę i ocalić pamięć miasta.

1.2. Cel i struktura gry

  • Cel: odwiedzić 5-7 punktów (lub więcej – to już tylko od organizatorów zależy) (każdy w innej epoce), wykonać zadania i zebrać wszystkie fragmenty kroniki (części finałowej układanki/tekstu) oraz klucze czasu (elementy finałowego szyfru).
  • Mechanika: każdy punkt to spotkanie ze świadkiem epoki – postacią, która ma dla graczy dwa zadania: zagadkę epoki (zadanie logiczne/kreatywne) i wyzwanie epoki (zadanie ruchowe/zręcznościowe).

1.3. Szablon punktu kontrolnego (do skopiowania i wypełnienia dla każdej epoki)

Epoka: [np. Lata rozkwitu przemysłu (1910-1930)]

Lokalizacja: [np. Tereny starej fabryki, dworzec kolejowy]

Postać – świadek epoki: [np. Robotnik z fabryki, zawiadowca stacji]

  • Opis i strój: [np. Ubrany w roboczy kombinezon, ubrudzony smarem. Mówi głośno, z dumą opowiada o potędze pary i elektryczności.]
  • Dialog: [np. „Witajcie! Dobrze, że jesteście! Trzeba normę wyrabiać, a nie w chmurach bujać! Pomożecie mi z jednym zadaniem, to może znajdę dla was ten stary świstek papieru...”]

Zadanie 1 (logiczne/kreatywne) – zagadka epoki:

  • Opis: [wybierz zadanie z banku pomysłów poniżej i opisz je, np. „gracze muszą dopasować nazwy starych narzędzi do ich wizerunków.”]

Zadanie 2 (ruchowe/zręcznościowe) – wyzwanie epoki:

  • Opis: [wybierz zadanie z banku pomysłów poniżej i opisz je, np. „gracze muszą przenieść „węgiel” (czarne woreczki z grochem) w sztafecie na czas.”]

Nagroda:

  • Fragment kroniki nr [x]
  • Klucz czasu nr [x] (np. cyfra do szyfru)

1.4. Finał gry gracze docierają do ostatniej lokalizacji (np. biblioteka, muzeum). Muszą tam:

  1. Złożyć kronikę: ułożyć zebrane fragmenty w całość (np. puzzle ze starej mapy miasta, tekst lokalnej legendy).
  2. Użyć kluczy czasu: z rozsypanych cyfr/liter ułożyć finałowe hasło (np. nazwę pierwszej ulicy w mieście), które „naprawi” oś czasu. W nagrodę kustosz czasu wręcza im dyplomy i nagrody.

Część II: instrukcja implementacji krok po kroku

Ważna wskazówka: punktacja,  zaliczenie zadań

Zanim zaczniesz planować, warto przyjąć jedną kluczową zasadę dotyczącą oceniania zadań. Aby gra była źródłem radości i integracji, a nie bardzo stresującej rywalizacji, zalecamy, aby zadania kreatywne, ruchowe, zręcznościowe i drużynowe nie podlegały skomplikowanej punktacji (np. od 1 do 10).

Celem tych zadań jest zaangażowanie, współpraca i dobra zabawa. Subiektywna ocena jakości rysunku, szybkości biegu czy precyzji w tańcu może być demotywująca, szczególnie w grach rodzinnych.

Zamiast tego, stosuj prostą zasadę ogólnego zaliczenia:

  • Jeśli drużyna podjęła próbę, współpracowała i włożyła w zadanie wysiłek - zadanie zostaje zaliczone! Animator na punkcie z uśmiechem gratuluje wykonania misji i przyznaje nagrodę (fragment kroniki/klucz czasu).
  • Punktację (np. 1 punkt za poprawną odpowiedź, 0 za błędną) można zachować wyłącznie dla zadań czysto logicznych, gdzie wynik jest jednoznaczny (np. rozwiązanie szyfru, prawidłowa odpowiedź w quizie, właściwe ułożenie dat).

Taka filozofia sprawia, że gra jest bardziej radosna i grywalna i wszyscy kończą ją z poczuciem sukcesu.

Krok 1: badania historyczne i wybór epok usiądź z zespołem i odpowiedzcie na pytania:

  • Jakie są ważne wydarzenia w historii naszego miasta/regionu? (np. budowa kolei, budowa kościoła, otwarcie szkoły, ważny zakład przemysłowy, bitwa, powstanie wynalazku, stworzenie arcydzieła literackiego).
  • Jakie dekady były najbardziej barwne i charakterystyczne? Wybierz 5-7 z nich.
  • Jakie archetypowe postacie kojarzą się z tymi czasami? (nauczycielka, żołnierz, kupiec, chłopka, robotnik, hipis, biznesmen z lat 90, bibliotekarz).
  • Jakie znane i ważne dla historii lokalnej lub też historii Polski lub świata osoby urodziły się, wychowały lub mieszkały w Waszej miejscowości.

Krok 2: wypełnianie scenariusza skopiuj szablon punktu kontrolnego tyle razy, ile epok wybrałeś. Wypełnij go, korzystając ze swoich badań i poniższego banku pomysłów. Bądź kreatywny!

Krok 4: Przygotowanie materiałów

  • Dla Graczy: Zaprojektuj „Kartę Agenta Czasu” lub „Kronikę Gracza” (z mapą, miejscem na notatki i pieczątki). Przygotuj fragmenty do zbierania (np. puzzle ze starej mapy) i Klucze Czasu (karty z symbolami/cyframi).
  • Dla animatorów: stwórz dla każdej postaci teczkę z opisem roli, dialogiem, instrukcją zadań i rekwizytami.
  • Rekwizyty: zrób listę i zbierz wszystko, co potrzebne: od starych gazet, przez stroje, po materiały do zadań (sznurki, piłki, kłódki, itp.).

Krok 5: Realizacja: postępuj zgodnie ze sprawdzonym harmonogramem:

  • Tydzień przed: odprawa z wolontariuszami, ostatnie sprawdzenie trasy.
  • Dzień gry: przygotowanie punktu startowego, energiczne wprowadzenie w fabułę, koordynacja  z punktami.
  • Finał: efektowne zakończenie z wręczeniem nagród i dyplomów.
  • Po grze: podziel się relacją i zdjęciami w Internecie. Twoja przygoda może zainspirować innych!

Część NARZĘDZIOWA: rozbudowany bank pomysłów na zadania oraz przykładowe zadania

Część I. Bank pomysłów

Wskazówka: wykorzystaj gadżety i rekwizyty!

Zanim wybierzesz zadania, pomyśl o rekwizytach. Nawet najprostsze zadanie ruchowe staje się niezwykle atrakcyjne i zabawne, gdy uczestnicy muszą je wykonać, używając specjalnych gadżetów. Nie bój się eksperymentować! Jeśli masz taką możliwość, skorzystaj z:

Okularów pryzmatycznych lub alkogogli: świetnie symulują trudności, dezorientację lub chaos (np. „chaos wojenny”, „zawrót głowy od bigbitu”). Proste zadania, jak przejście po linii prostej czy przeniesienie kubka z wodą, stają się nagle wielkim wyzwaniem.

Rękawic bokserskich: doskonałe do zadań na zręczność. Próba przeniesienia delikatnego przedmiotu (np. jajka niespodzianki, klucza) w ogromnych rękawicach gwarantuje mnóstwo śmiechu.

Masek i elementów kostiumów: proste maski, kapelusze czy opaski na oczy mogą natychmiastowo wprowadzić element tajemnicy lub utrudnić komunikację w zadaniach drużynowych.

Piłek, woreczków, lin: wszelkie rekwizyty sportowe i harcerskie są nieocenione przy organizacji zadań ruchowych (rzut do celu, przeciąganie liny, budowanie konstrukcji).

Pamiętaj, że im więcej zmysłów zaangażujesz, tym bardziej twoje wydarzenia zapadnie uczestnikom w pamięć.

BANK POMYSŁÓW

Poniższe pomysły możesz dowolnie mieszać, modyfikować i dopasowywać do wybranej przez siebie epoki i postaci.

Typ zadania Pomysły do adaptacji
Logiczne

Linia czasu: ułożenie kart ze zdjęciami/datami lokalnych wydarzeń w poprawnej kolejności.

Historyczne sudoku: zamiast cyfr, w polach znajdują się symbole związane z epoką (np. Sierp i młot, korona, maszyna parowa).

Znajdź różnice (w alkogoglach): porównywanie dwóch niemal identycznych starych fotografii miasta i wskazanie 5 szczegółów.

Kto to jest?: dopasowanie opisów lub portretów do nazwisk ważnych lokalnych postaci.

Zagadka kryptograficzna: rozszyfrowanie wiadomości za pomocą prostego szyfru (np. Gaderypoluki, szyfr Cezara, alfabet Morse’a).
Kreatywne

Odezwa do ludu: napisanie i wygłoszenie krótkiego, płomiennego przemówienia w stylu danej epoki.

Projekt znaczka pocztowego: narysowanie projektu znaczka upamiętniającego ważne lokalne wydarzenie.

Rekonstrukcja stroju: stworzenie na jednym z członków drużyny stroju z epoki przy użyciu prostych materiałów (bibuła, gazety, szary papier, sznurek).

Tworzenie hasła: wymyślenie chwytliwego hasła reklamowego lub propagandowego, pasującego do realiów dekady.
Zręcznościowe

Szycie flagi (w rękawicach roboczych): przyszycie (lub przyklejenie) kilku dużych elementów, tworząc prostą flagę lub herb miasta. Składanie modelu: złożenie prostego, kartonowego modelu ważnego lokalnego budynku.

Przeniesienie jajka (w rękawicach bokserskich): przeniesienie jajka niespodzianki na łyżce przez tor przeszkód.

Kaligrafia (w okularach pryzmatycznych): precyzyjne przepisanie zdania pismem kaligraficznym (lub jego imitacją) za pomocą stalówki lub pióra.
Ruchowe

Przenoszenie rannego: dwie osoby z drużyny muszą przenieść trzecią na kocu przez wyznaczony, krótki tor.

Apel wojskowy: animator wydaje serię komend (np. „baczność!”, „w lewo zwrot!”, „padnij!”), a drużyna musi je synchronicznie wykonywać lub wykonywać odwrotnie.

Rzut do celu (w masce): rzucanie podkowami, pierścieniami na palik lub woreczkami z grochem do wiadra, mając na twarzy maskę ograniczającą widoczność.

Taniec z epoki: nauczenie się i wspólne odtańczenie kilku prostych kroków charakterystycznego tańca (np. charleston, polka, „kaczuszki”, polonez, oberek).
Sensoryczne

Węchowa zgadywanka: rozpoznawanie zapachów typowych dla epoki z zamkniętych, nieprzezroczystych pojemników (np. kawa zbożowa, pasta do podłóg, perfumy, ocet).

Magiczny worek: identyfikacja przedmiotów z epoki (np. stara myszka komputerowa, kaseta magnetofonowa, korale z jarzębiny) wyłącznie za pomocą dotyku.

Dźwięki przeszłości: rozpoznawanie odgłosów z nagrania (np. stukot maszyny do pisania, sygnał dial-up modemu, terkoczący projektor filmowy).
Drużynowe

Pajęcza sieć: przejście całej drużyny na drugą stronę „pajęczyny” z włóczki rozpiętej między drzewami, bez dotykania jej (każdy otwór można wykorzystać tylko raz).

Budowa wieży: zbudowanie jak najwyższej, stabilnej wieży z ograniczonych materiałów (np. 2 gazety, 1 metr taśmy klejącej).

Ludzki węzeł: członkowie drużyny łapią się za ręce, tworząc splątany węzeł, a następnie muszą się rozplątać, nie puszczając rąk.

Część II: rozpisane przykładowe punkty gry

Oto 5 gotowych punktów, które możesz zaadaptować do historii swojego miasta.

Epoka 1: lata 20. XX w. - „Czas odrodzenia i awangardy”

  • Lokalizacja: park, okolice teatru lub starej, modernistycznej willi.
  • Postać - świadek epoki:przedsiębiorca budowlany. Ubrany w elegancki, choć roboczy strój: kaszkiet, kamizelka, koszula z podwiniętymi rękawami. W ręku trzyma zwinięte plany. Jest pełen optymizmu, mówi o budowie nowego, wspaniałego miasta.
  • Dialog: „A witam szanownych państwa! Czasu nie ma, oj nie ma! Trzeba to miasto budować, póki entuzjazm w narodzie nie zgaśnie! Potrzebuję tęgich głów do nowego projektu, a potem zatańczymy charlestona na otwarciu! Pomożecie?”
  • Zadanie 1 (logiczne): „Projekt modernistyczny”
    • Gracze otrzymują zestaw dużych klocków (np. drewnianych lub kartonowych) i starą fotografię ważnego, modernistycznego budynku z waszego miasta. Muszą w określonym czasie odwzorować jego bryłę.
  • Zadanie 2 (ruchowe): „Lekcja charlestona”
    • Animator puszcza muzykę z epoki. Zadaniem drużyny jest nauczenie się i synchroniczne odtańczenie prostej sekwencji 3 kroków charlestona.

Epoka 2: lata 40. XX w. - „Czas próby i konspiracji”

  • Lokalizacja: cichy zaułek, podwórko starej kamienicy, piwnica.
  • Postać - świadek epoki:łączniczka. Ubrana skromnie, w płaszcz i chustkę na głowie. Rozgląda się nerwowo, mówi szeptem, jest bardzo ostrożna.
  • Dialog: „Ciszej! Ściany mają uszy... Mam dla was meldunek do przeniesienia, ale najpierw musicie udowodnić, że potraficie dochować tajemnicy. A potem zobaczymy, czy nie macie dwóch lewych rąk do tajnych kompletów.”
  • Zadanie 1 (logiczne): „Szyfrowanie meldunku”
    • Drużyna otrzymuje krótkie zdanie (np. „spotkanie jutro o świcie”) i klucz do szyfru Gaderypoluki. Muszą zaszyfrować wiadomość i oddać ją łączniczce.
  • Zadanie 2 (drużynowe): „Przerzut książek”
    • Członkowie drużyny ustawiają się w rzędzie. Muszą podawać sobie z rąk do rąk kilka książek. Animator odwraca się plecami i liczy do pięciu, po czym gwałtownie się odwraca. Jeśli w tym momencie któraś książka jest w powietrzu lub upadnie, drużyna zaczyna od nowa.

Epoka 3: lata 60. XX w. - „Mała stabilizacja”

  • Lokalizacja: szeroki plac, dom kultury, biblioteka.
  • Postać - świadek epoki:propagandysta. Ubrany w garnitur, z teczką w ręku. Mówi głośno, oficjalnym tonem, pełen ideologicznego zapału. Przekonuje o słuszności planu, rozwoju i roli kultury w budowaniu socjalizmu.
  • Dialog: „Obywatele! Jak wspaniale, że przyłączacie się do naszej akcji! Kultura mas musi krzewić właściwe postawy! Stwórzmy razem transparent, który porwie tłumy, a potem zamanifestujmy nasze poparcie dla sztuki zaangażowanej!”
  • Zadanie 1 (kreatywne): „Tworzenie transparentu”
    • Drużyna losuje 2-3 słowa klucze z epoki (np. „plan”, „naród”, „stal”, „książka”) i musi z nich ułożyć hasło na transparent. Hasło jest zapisywane dużymi literami na arkuszu szarego papieru.
  • Zadanie 2 (ruchowe): „Pochód pierwszomajowy”
    • Drużyna, trzymając stworzony przez siebie transparent, musi w rytm marszowej muzyki przejść wyznaczony odcinek, skandując swoje hasło.

Epoka 4: lata 80. XX w. - „Czas niedoboru i nadziei”

  • Lokalizacja: okolice dawnego bazaru lub sklepu.
  • Postać - świadek epoki:pani z kolejki. Ubrana w niemodny płaszcz, z siatką na zakupy w ręku. Jest zmęczona, ale rezolutna. Zna wszystkie plotki i wie, gdzie co „rzucili”.
  • Dialog: „Dzieci, tak stać nie można, bo wam miejsce w kolejce zajmą! Ja tu stoję za papierem toaletowym, pani za mną za octem... A wy czego szukacie? Tego fragmentu kroniki? A to pewnie na kartki jest... Dobra, pomogę, jak mi powiecie, kto za kim stoi.”
  • Zadanie 1 (logiczne): „Kolejkowa łamigłówka”
    • Drużyna otrzymuje krótką zagadkę logiczną do rozwiązania, np. „w kolejce stoją 4 osoby. Pani z siatką nie jest pierwsza. Pan w kapeluszu stoi za panią od octu, a przed panem od musztardy...” Gracze muszą ustalić poprawną kolejność.
  • Zadanie 2 (zręcznościowe): „Przemyt bibuły”
    • Drużyna otrzymuje malutką, złożoną karteczkę („bibułę”). Jeden z jej członków musi ją ukryć przy sobie (ale nie w dłoni). Następnie podchodzi do animatora, który wykonuje pobieżne „przeszukanie” (poklepanie po kieszeniach, ramionach). Jeśli bibuła nie zostanie znaleziona, zadanie jest zaliczone.

Epoka 5: lata 90. XX w. - „Nowa rzeczywistość”

  • Lokalizacja: nowoczesne centrum miasta, pasaż handlowy.
  • Postać - świadek epoki:początkujący biznesmen. Ubrany w nieco za duży garnitur, z dużą teczką i atrapą ogromnego telefonu komórkowego. Jest pełen energii, mówi szybko, używając słów „biznesplan”, „inwestycja”, „target”.
  • Dialog: „Witam, witam! Czas to pieniądz, a ja mam właśnie genialny pomysł na biznes! Potrzebuję tylko chwytliwej reklamy! Pomożecie mi ją wymyślić, to odpalę wam dolę, to znaczy... Ten fragment kroniki. A potem posłuchacie dźwięków przyszłości!”
  • Zadanie 1 (kreatywne): „Reklama z lat 90.”
    • Drużyna losuje nazwę absurdalnego produktu (np. „mówiące sznurówki”, „samopodgrzewające się skarpety”) i musi w ciągu minuty wymyślić i odegrać krótką, zabawną scenkę reklamową w stylu pierwszych polskich reklam telewizyjnych.
  • Zadanie 2 (sensoryczne): „Dźwięki nowej ery”
    • Animator odtwarza z telefonu 3 krótkie dźwięki. Drużyna musi rozpoznać, co to jest (np. Odgłos łączenia się z Internetem przez modem, dźwięk drukarki igłowej, dzwonek Nokii).