Gry są jedną z prężniej rozwijających się branż przemysłów rozrywkowych, a powstające w studiach cyfrowe groświaty fascynują miliony ludzi na całym świecie.
Dlatego dziś Biblioteka Wiedzy poleca kilka książek właśnie o grach.

Jon Dovey, Helen W. Kennedy, Kultura gier komputerowych
Groznawstwo (ang. game studies) to stosunkowo nowy i zyskujący na popularności kierunek studiów. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego proponuje nam publikację, która przedstawia gry jako jedno z najbardziej wpływowych mediów naszych czasów. Jon Dovey i Helen Kennedy bazują na klasycznych teoriach antropologicznych i socjologicznych. Analizują, kim jest współczesny gracz, oraz przyglądają się jego uczestnictwu w świecie wirtualnym i realnym. Istotnym elementem książki jest również temat przemocy w grach, który autorzy poddają szczegółowej analizie. Twórcy Kultury gier komputerowych podkreślają, że branża ta wywiera ogromny wpływ na społeczeństwo, technologię, a nawet politykę.

Piotr Mańkowski, Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo
Autor Cyfrowych marzeń w rzetelny sposób przybliża czytelnikom genezę świata gier i ludzi, którzy stoją za jego rozwojem. Bazując na literaturze branżowej, własnych doświadczeniach dziennikarskich oraz wywiadach z twórcami, przedstawia ewolucję growych technologii – od konsoli i automatów, aż po komputery osobiste. Publikacja dokładnie pokazuje proces, jaki przeszły gry: od postrzegania ich jako prymitywnej rozrywki dla dzieci, aż po uznanie za pełnoprawną dziedzinę sztuki. Świetnym dopełnieniem Cyfrowych marzeń jest przedstawienie firm, które walczyły o dominację na nowym rynku.

Michał Pisarski, Przegrani. Legendarne porażki świata gier
Jak wiadomo – nie każdy projekt osiąga sukces. Michał Pisarski w książce Przegrani przedstawia te przypadki ze świata gier, które okazały się porażką. Próbuje odpowiedzieć na pytanie, dlaczego dany pomysł okazał się nietrafiony. Nieraz decydowały o tym wygórowane ambicje, nierealne terminy lub zwykła chciwość. Złe decyzje potrafiły przynieść katastrofalne skutki i doprowadzić do upadku gigantów branży gamingowej. W książce nie brakuje też ciekawostek, takich jak udział półświatka w powstaniu pewnej konsoli czy legenda o kartridżach zakopanych na pustyni. Książka ta jest bogato ilustrowana, co pozwala nam udać się w sentymentalną podróż w czasie.

Karol Kopańko, Polski e-sport
Autor rzetelnie opracował historię rodzimego e-sportu. Swoją opowieść zaczyna od turniejów rozgrywanych w piwnicach, a kończy na stadionach wypełnionych po brzegi tysiącami kibiców. Karol Kopańko przybliża drogę do międzynarodowego sukcesu legendarnej „Złotej Piątki” w grze Counter-Strike. Zaznacza przy tym, że e-sport, to nie tylko beztroska rozrywka, ale ciężka praca, która wymaga ogromnej wiedzy i obciążająca zawodników zarówno fizycznie, jak i psychicznie. Stale rosnąca popularność e-sportu przyciąga rzesze fanów, którzy tworzą unikalną kulturę wokół swoich ulubionych gier, drużyn i zawodników.

Twórcy gier często czerpią inspirację z literatury, filmów, anime czy tradycyjnych gier fabularnych RPG. Przykładem takiego połączenia jest książka Cyberpunk 1982-2020 – szczegółowo opracowana publikacja omawiająca historię powstania tego gatunku, jego filozofię i ewolucję. Pisarze również inspirują się grami, czego przykładem jest książka Bądź lepszy – poradnik autorstwa znanego gracza Fortnite’a, który dzieli się w nim wskazówkami, jak wejść na wyższy poziom rozgrywki. Natomiast serie książek o Pokémonach pomagają fanom odkrywać sekrety tego rozbudowanego świata w popularnej grze na smartfony.
- Michał Wojtas, Cyberpunk 1982-2020
- Tyler Blevins, Will Partin, Bądź lepszy. Mój przewodnik gamingowy
- Historia Pokémonów. Kompletna historia najbardziej udanej franczyzy na świecie
- Nieoficjalny przewodnik po grze Pokémon Go. Sekrety, sztuczki i wskazówki do gry, która podbija świat
- Pokémon. Niezbędnik kolekcjonera
Książki wybrała i opracowała dla was Marta Chudecka.
Po te i inne książki popularnonaukowe serdecznie zapraszamy do Biblioteki Wiedzy.